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Gespielte Geschichte – Webscience Vortrag

28. November 2013.Philipp Nordmeyer.0 Likes.0 Comments
Killzone 3 Hellghast Command

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Gespielte Geschichte

Diesen Vortrag habe ich so ungefähr auf der Webscience Konferenz in Hannover am 27.11.2013 im L3S gehalten. Für alle, die es interessiert, wollte ich hier noch mal den Text ablegen.

Einleitung

Hallo. Mein Name ist Philipp Nordmeyer, ich arbeite am historischen Seminar der Universität Hannover (zweite Folie). Ich möchte hier mit Ihnen über die Bedeutung von Computerspielen sprechen. Das Netz ist dafür eine wichtige Quelle, trotzdem komme ich erst kurz vor Ende darauf zu sprechen.

Fangen wir mit diesem Foto an. Die wenigsten von uns waren beim zweiten Weltkrieg dabei, trotzdem können wir dieses Bild ungefähr einordnen (dritte Folie). Unsere Vorstellungen vom Zweiten Weltkrieg stammen aus der Schule, aus Museen, aus Büchern und sind meistens schwarz-weiß.

Schauen wir uns noch ein paar Bilder an (vierte Folie). Ich glaube alle können ungefähr erkennen welches Bilder aus dem zweiten Weltkrieg sind und welche ich hier untergeschummelt habe. Allerdings stammt nur eines von Ihnen wirklich aus dem zweiten Weltkrieg, der Rest ist aus Videospielen und Filmen oder von anderen Ereignissen. Trotzdem können wir auch Fiktionen dem zweiten Weltkrieg zuordnen, weil sie den Bildern entsprechen, die wir aus dieser Zeit erwarten (fünfte Folie).

Genau diese Wiederverwendung von Motiven ist der Grund, warum ich mich als Historiker ausgerechnet mit Spielen beschäftige. Um das genauer zu erklären, schauen wir uns mal eine Weltkarte an (sechste Folie).

Die Ebstorfer Weltkarte ist nicht gerade das, was wir in den Zeiten von Google Maps als Karte verstehen. Sie ist eher ein Wissensspeicher als eine korrekte Landkarte. Die Darstellung der Orte beruht mehr auf religiösen, historischen und mythologischen Kontexten als auf der eigentlichen geographischen Begebenheit (siebte Folie). So liegt es an der historischen Bedeutung, dass ausgerechnet Braunschweig größer und schöner als Hannover auf der Karte eingezeichnet ist (den Satz bitte ironisch verstehen). Deshalb können anhand dieser Karte Aussagen über das Weltbild und die Vorstellungen der Menschen gemacht werden. Und das verhält sich, so zumindest meine These, bei Computerspielen ähnlich (achte Folie).

Auch Computerspiele treffen Aussagen über unser Verhältnis zur Geschichte. Sie transportieren historische Bilder und werten diese (neunte Folie). Sie zeigen einzelne Personen, Ereignisse und Gegenstände als besonders wichtig und heben sie hervor. Gerade bei Strategiespielen ist ein Geschichtsbezug eines der stärksten Verkaufsargumente. Der erste Teil der Company of Heroes Reihe, die im zweiten Weltkrieg angesiedelt ist, verkaufte sich 4.000.000 Mal, eine Zahl von der Autoren meist nur träumen können (zehnte Folie). Alleine in Deutschland wurden 2012 über 73 Millionen elektronischer Spiele gekauft. Die gesellschaftliche Reichweite scheint also durchaus groß zu sein. Deswegen stellt das Museum of Modern Art in New York neben Van Gogh, Warhol und Picasso auch Pac-Man, Myst und Minecraft aus.

Das Spiele auch Meinungen zu transportieren scheinen, zeigt der Wirbel um den kürzlich erschienen zweiten Teil der Company of Heroes Reihe. Das Spiel siedelt sich wieder im zweiten Weltkrieg an, dieses Mal an der Ostfront und erzählt aus russischer Perspektive. Die Inhalte und Art der Geschichtsdarstellung führte allerdings zu einem Sturm der Entrüstung und einem darauffolgenden Verkaufsstopp in Russland.

Computerspiele als Medium

Spiele sind ein extrem vielschichtiges Untersuchungsobjekt, das mehrere mediale Dimensionen in einander vereint (Elfte Folie).

Zum einen wäre dort die audio-visuelle Dimension. Zum grafischen Aspekt gehören unter anderem der Stil und Detailgrad Grafik-Engines. Genauso betrachtenswert ist der Ton. Musik fügt neben den Umgebungsgeräuschen einen weiteren wichtigen emotionalen Aspekt hinzu.

Eine weitere Dimension ist die narrative. Zu ihr gehört offensichtlich die Hintergrundgeschichte des Spiels und der Handlungsrahmen, in den es eingebaut wird. Schon das Wort Geschichte deutet auf die scheinbar wichtigste Kategorie für Historiker hin. Auch wenn sie die von Historikern am meisten betrachtete ist, widerspreche ich hier. Der Handlungsrahmen ist eine von vielen wichtigen Dimensionen. Er dient zur Legitimation, um das Spiel glaubwürdig zu machen und mit Authentizität zu versorgen. Das gilt besonders für historische Spiele. Wichtig ist auch, was für Motive verwendet werden. Was für Menschen werden gezeigt, wie sehen diese aus und wie handeln sie?

Die letzte, aber ebenso wichtige Dimension ist die mechanische. Die Spielmechanik bedeutet in einer virtuellen Welt alles. Sie unterscheidet ein Spiel von einem Film oder einem Buch: Spielende sind ein aktiver Teil des Mediums. Sie nehmen nicht nur auf, sondern verarbeiten und verändern die Inhalte. Die Spielregeln sind dabei sowohl Rahmen als auch leitende Hand für das ganze Erlebnis. Sie bestimmen, was gemacht werden darf, was nicht und wie es sich auswirkt. Die Mechanik verleiht Dingen Kontext, sie entscheidet wie tödlich eine Waffe ist und ob Universitäten eher Orte der Bildung oder der Forschung sind. Sie zwängen den Spieler entweder in ein sehr enges Korsett oder geben ihm viele Freiheiten.

Es wird klar, dass die Dimensionen nicht absolut voneinander zu trennen sind. Ein patriotisches Lied kann sowohl aus technischer Perspektive als auch aus narrativer Perspektive betrachtet werden (zwölfte Folie).

Spiele – sinnlos und motivierend

Das individuelle Zusammenspiel dieser drei Dimensionen formt das Erlebnis für den Spieler. Allerdings ist es immer ein persönliches, weil die Wahrnehmung jedes Menschen durch seine Erfahrungen beeinflusst wird. Mit anderen Worten: Jeder Mensch ist anders und spielt deswegen auch anders. Das wichtigste für ein Spiel ist es den Spielenden zu motivieren, da er in den seltensten Fällen zum Spielen gezwungen wird.

Aber Spiele sind genau genommen etwas ziemlich Dämliches. Während uns Komplikationen im Beruf meistens aufregen, sind sie bei Spielen erwünscht. Der Erfolg der Menschheit wird immer wieder darauf zurückgeführt, dass wir mit den Händen einen unglaublichen evolutionären Vorteil haben. Trotzdem verweigern und bestrafen wir ihren Gebrauch beispielsweise beim Fußball. Vielleicht noch schlimmer: Golf, die so ziemlich komplizierteste Art einen kleinen Ball einige Meter weiter in ein Loch zu transportieren. Beim Eishockey ist das Ziel zwar größer. Dafür wurde der Ball zu einer Scheibe gestanzt, der Boden lebensgefährlich vereist und eine Horde anderer Spieler versucht Sie unter Androhung körperlicher Gewalt vom Tor freizuhalten. Und niemand beschwert sich.

Komplikationen gelten innerhalb von Spielen nicht als Hindernis, sondern als Herausforderung. Sie sind ein freiwillig auferlegtes Handicap. Spiele erfordern oft Kreativität, Problemlösungskompetenzen oder schnelle Reflexe. Talente, die nur wenige täglich im Beruf ausüben können. Außerdem sind sie meist gut strukturiert und motivieren mit einem klar erkennbaren Belohnungssystem. Kurz gesagt: Sie sind gestaltet, um zu motivieren. Ganz im Gegensatz zum Alltag.

Besonders wichtig für die Motivation ist neben der Mechanik die Glaubwürdigkeit des Spiels. Immerhin finden sie in einer sehr engen virtuellen Welt statt, die von unserer klar getrennt ist. Trotzdem müssen sich sowohl die Welt als auch unsere Handlungen in ihr plausibel anfühlen. Wirkt alles zu willkürlich, verlieren unsere Entscheidungen ihre Bedeutung und damit ihren Reiz.

Eine motivierende Mechanik und eine glaubwürdige Welt sind also die wichtigsten Bestandteile, für ein Spiel, das über längere Zeit fesseln soll. Wie diese Aspekte konstruiert werden ist einer der wichtigsten Teile meiner Betrachtung (dreizehnte Folie).

Geschichte als Gläubiger

Spieler müssen also der virtuellen Welt glauben und Geschichte dient für digitale Welten oft als Gläubiger. Das gilt offensichtlich umso mehr für historische Spiele. Dabei ziehen sich Aussagen über geschichtliche Vorstellungen und Perspektiven durch ein Spiel wie Civilization genau so wie durch die Ebstorfer Weltkarte. Das zeigt sich in den Optionen: Wollen sie Forschung? Bauen sie Universitäten. Wollen sie einen stabilen Staat? Setzen sie lieber auf einen Polizeistaat statt auf ein demokratisches Modell. Es zeigt sich aber auch daran was sie nicht tun können. Jedes Volk in Civilization ist ein kapitalistisches, egal ob Deutsche und Amerikaner oder Mayas und Assyrer.

Die Geschichte verläuft auch drastisch anders als in Realität. In den späteren Phasen sind Mayas mit Kampfhubschraubern keine Seltenheit. Wenn sie zu einer modernen Weltmacht werden, passt es auch in den Erwartungshorizont. Darauf setzen Spiele: Keinen absoluten Realismus, sondern eine plausible Authentizität (vierzehnte Folie).

Digitale gegen physische Erinnerungsorte

Wenn es neben Katzenfotos im Internet eines gibt, dann Meinungen. Persönliche Kommentare sind praktisch omnipräsent. Twitter, Facebook, Amazon, Spiegel Online – Meinungen wohin man nur schaut. Das gilt natürlich auch für wissenschaftlich interessante Spiele wie World of Tanks.

Für Kenner des Spiels, sieht World of Tanks auf den ersten Blick nicht interessant aus. Das Spiel besitzt keine nennenswerte Story, keine Narration. Es werden nur 30 Spieler in zwei Teams aufeinander gehetzt. Wer das gegnerische Team vernichtet oder dessen Basis erobert siegt. Panzer werden dabei in Klassen eingeteilt, um die Balance zu sichern. Allerdings wird nicht auf die Fraktionen geachtet, so kommt es vor, dass französische und chinesische Panzer in Stalingrad gegen Deutsche und Amerikaner kämpfen.

Aber in diesem Vakuum scheinen sich die Spieler auszubreiten und schaffen sich ihren eigenen Raum. Man darf niemals vergessen, dass das Internet ein sozialer Raum ist, dabei spielt die Virtualität keine Rolle. Es ist ein Platz für Ideen mit der Möglichkeit sich auszubreiten. So wird sehr viel über die historischen Fakten hinter den Panzern diskutiert, ihre Relevanz besprochen und in strukturierten Matches historische Schlachten nachempfunden, wie man das in der physischen Welt vom Reenactment gewohnt ist.

Das Netz ist für das Projekt eine der primären Quellen, um die Auswirkungen der Spiele auf das Geschichtsbild der Spielenden sichtbar zu machen. Dazu gehört die methodische Auswertung von relevanten Foren und Diskussionsgruppen in sozialen Netzwerken.

Es zeichnet sich schon länger ab, dass man sich im Netz, wahrscheinlich aufgrund der Anonymität, anders benimmt als in der echten Welt. Andernfalls wären wir schon in Anarchie und Chaos versunken. Darum muss auch nach Spuren im Hier und Jetzt gesucht werden. Diese Spuren gibt es aber.

Falls sie es nicht wissen, wir haben hier in der Nähe, in Munster, ein wunderbares Panzermuseum, das sich großer Beliebtheit erfreut. Dort wird sehr kritisch Stellung zur Geschichte des Panzerkriegs genommen. Deswegen machen sie auch vorbildlich jedes Jahr eine ausführliche Besucherumfrage. Dort wurden sie auf ein Defizit in ihrer Sammlung hingewiesen. Sie haben keinen E–100. Das ist der E–100 (Fünfzehnte Folie). Da ich keine Möglichkeit hatte richtige Bilder zu schießen, gibt es hier passend zum Thema Screenshots aus World of Tanks. Das Modell E–100 besticht durch eine sehr dicke Panzerung, eine gute Bewaffnung und vor allem dadurch, dass er nie existiert hatte. Er war ein Versuchsmodell, das bis zum Kriegsende nicht die Produktionsreife erreichte. Er hatte also keine Auswirkung auf den Verlauf des Krieges, die Entwicklung war wegen der Ressourcenknappheit sogar prinzipiell verboten (Sechszehnte Folie).

Wenn der historische Kontext fehlt, woher kommt das Interesse an diesem Panzer. Ganz einfach: World of Tanks. Dort spielt er eine große Rolle und ist ein überlegenes Modell. World of Tanks hat nach eigenen Angaben 80 Millionen Spieler, selbst wenn davon nur ein Bruchteil wirklich aktiv und regelmäßig spielt, sind das immer noch eine Menge (Siebzehnte Folie). Besonders in Relation mit den Besucherzahlen eines durchschnittlichen Museums. Die Leitung des Panzermuseums muss nun überlegen ob und wie sie zu der Besucherkritik Stellung nimmt. Das zeigt anschaulich welche neuen Herausforderungen sich aus der vernetzten Welt ergeben. In eigenen Kreisen vor eigenen Kontexten werden Sachverhalte diskutiert, deren Auswirkungen aber in die physische Welt übertreten.

Genau um diese Auswirkungen geht es mir in meiner Arbeit (Achtzehnte Folie). Computerspiele haben eine kulturelle Relevanz, der wir uns stellen müssen und die wir erforschen sollten. Eine bloße Überprüfung des Realismus eines Gegenstands ist sinnlos, besonders da wir Historiker inzwischen eingesehen haben, dass man nicht darstellen kann, wie es wirklich gewesen ist. Vielmehr muss untersucht werden, was Spiele transportieren, worauf sie zurückgreifen, welche Vorstellungen sie vertreten und wie viel davon wirklich bei den Spielenden bleibt.

So verlasse ich Sie jetzt und hoffe Sie für das Thema interessiert zu haben, auch wenn ich in Relation zur länge meines Beitrages leider wenig über Webscience gesprochen habe. Vielen Dank.

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