Wissen trifft immer und zwar kritisch

Computerspiele als externe Erfahrung

16. September 2013.Philipp Nordmeyer.0 Likes.0 Comments

TotenschädelImmer wieder nutzen Spiele historische Ereignisse als Verkaufsargument. Allen voran diverse Strategiespiele und Shooter, die irgendwo im zweiten Weltkrieg angesiedelt sind. 1 Geschichtliche Kontexte verleihen Spielen Glaubwürdigkeit, sie sind Anker in einem virtuellen Raum, der augenscheinlich an den Rändern eines Monitors endet. 2 Bleibt trotzdem die Frage: Warum der zweite Weltkrieg? Wir haben auch andere Kriege und Konflikte, die sehr wohl gut und umfassend dokumentiert sind. Ereignisse, die aktueller sind und vielleicht auch zeitgemäßer. Aber die Geschichte der Alliierten und der Achsenmächte hält sich unangefochten auf den obersten Plätzen der gespielten Geschichten.

Das mag zum einen an der hohen Stellung des Krieges im kulturellen Gedächtnis liegen. Der Krieg ist Teil des Schulunterrichts, Motiv von Büchern und Filmen, auch Schuldfragen und Forderungen nach Reparationen kommen heute noch auf. Er ist eine Zäsur und im Bewusstsein von vielen Familien noch vorhanden. Familienmitglieder haben oft noch direkte Erfahrungen mit dem Krieg oder seinen Auswirkungen gemacht. Er ist ein zentrales und prägendes Ereignis. Damit ist ihm die Wichtigkeit gegen, die es braucht, um sich zu Erinnern. 3 Er ist teil des Gedächtnisses, stofflich und kulturell.

Auch wenn die Gruppe der Spieler inzwischen immer älter wird und auch Spieler über 50 keine Seltenheit mehr sind, ist ein Großteil des Publikums jung. So jung, dass sie keine direkten oder indirekten eigenen Erfahrungen mit dem zweiten Weltkrieg gemacht haben. Man hat ihnen vielleicht davon erzählt, aber sie sind nicht durch Ruinen gelaufen oder haben an der Front gekämpft. Trotzdem haben sie ein Bild vom Krieg, durch den erwähnten Schulunterricht und Filme. Sie verfügen aber nicht über Erfahrungen. Ist genau das vielleicht der Punkt, der Spiele so interessant macht?

Spiele stecken die Teilnehmer direkt in den Ort des Geschehens. Die Passivität von Erzählungen wird größtenteils abgeschafft. Hier ist der Spieler Akteur und kann Lücken im Gedächtnis schließen, die ihm von anderer Stelle impliziert wurden. Spiele werden vielleicht durch den Missing Link (um mich mal bei den Antropologen zu bedienen) zwischen theoretischem Wissen und fehlender Erfahrung interessant. Erinnerungen sind etwas persönliches und brauchen Emotionen, um für einen selbst verortet werden zu können. Genauso gilt das bei einschneidenden historischen Ereignissen. Der zweite Weltkrieg ist nicht nur wichtig wegen der Ereignisse, sondern weil dort ein unglaubliches Leid und Unrecht zu ertragen war. Er zieht sich durch Biographien von Familien und der Geschichte von Staaten. Zum einen fehlt uns heute noch die Distanz, um außerhalb seiner Auswirkungen beurteilen zu können, zum anderen können viele aus eigenen Stücken diese Auswirkungen aber nicht verstehen. Es wird zwar begründet, aber die logische Ebene ist nur eine von vielen.

Computerspiele können Erfahrungen schaffen, die im eigenen Leben nicht möglich sind. Sie bieten externe Erfahrungen. Ob sie wahrheitsgetreu sind oder nicht, ist dabei unwichtig. Sie müssen nur glaubhaft sein. Es interessiert uns, wie es damals war. Nicht nur, weil es wichtig ist, was passiert ist, sondern auch, weil es uns zu einem Teil selbst erklärt. Und wenn nicht uns, dann unsere Eltern und Großeltern.

Bleibt noch einmal, die Fragen, die sich jetzt ergeben hat: Sind WW2-Spiele so beliebt, weil sie ein prägendes Ereignis unserer Kultur erfahrbar machen? Stillen sie unser Verlangen nach einer Teilhabe an etwas essentiellem, das wir  verpasst haben? Erklären sie (wenn auch falsch) uns einen Teil von uns selbst?

Notes:

  1. Vgl.: Schwarz, A.: Wollten Sie Auch Immer Schon Einmal Pestverseuchte Kühe Auf Ihre Gegner Werfen? Eine Fachwissenschaftliche Annährung an Geschichte Im Computerspiel.  2012.
  2. Vgl.: Lachmund, M.: Stereotype, Artefakte, Kriegs-Feeling? Realismus in Computerspielen durch ihre Verortung in Geschichte und kulturellem Kontext. In: Appel, D.; Huberts, C.; Raupach, T.; Standke, S.(Hrsg.): Welt|Kriegs|Shooter. Computerspiele Als Realistische Erinnerungsmedien? Boizenburg 2012. S.35-40.
  3.  Berek, M.: Kollektives Gedächtnis und die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit. Wiesbaden 2009.

Kommentar verfassen

%d Bloggern gefällt das: