Wissen trifft immer und zwar kritisch

Was Lernen mit Spielen und Komfort zu tun hat

3. April 2012.Philipp Nordmeyer.0 Likes.0 Comments
A boy, crying

All work no play makes jack a dull boy

Ich mache mir im Moment Gedanken darüber was zu einem guten eLearning-Konzept gehört. Neben allgemeinen pädagogischen und technischen Aspekten lande ich dabei immer wieder bei zwei Dingen: Usability und Gamestudies. Wie so oft kann man nicht vollständig trennen wo ein Bereich anfängt, wo er aufhört und worauf er genau Auswirkungen hat. Generell spielen in diesem Bereich Ansätze aus den Gamestudies der Usability in die Hand. Aber noch mal ein paar Schritte zurück, damit auch alle wissen worum es geht. Bei der Usability dreht es sich unter anderem um die Nutzbarkeit und den Nutzungskomfort von Dingen. Dabei handelt es sich um etwas grundsätzlich Wichtiges und nicht eine Art Bonus. Eine Website kann noch so großartige Informationen und Hilfen anbieten, wenn sie schlecht nutzbar ist, mindert das alle Aspekte des Angebots. Zur Usability gehört auch, wie einfach verständlich etwas ist und wie man sich während der Benutzung fühlt. Dabei geht es nicht zwangsläufig darum Spaß zu haben, auch wenn Spaß eine wichtige Motivation und stabile Grundlage ist. Es geht aber vielmehr darum, dass es einen sinnvoll erscheint, was man tut. Niemand investiert gerne sinnlos Energie. Darum stellt sich die Frage, warum spielen hart arbeitende Menschen spiele wie Angry Birds, World of Warcraft oder Tischtennis.

Spaß ist natürlich eine der offensichtlichen Antworten. Aber warum macht ein Spiel Spaß? Golf ist so ziemlich eine der kompliziertesten Methoden einen Ball in ein Loch zu bekommen. Beim Fußball braucht man zehn Freunde dafür, um sich mit elf anderen Menschen um einen Ball zu streiten. Trotzdem kann man davon ausgehen, dass Fußball mit 22 Bällen und riesigen Toren nicht so viel Spaß machen würde. Es macht also Spaß sich Dinge kompliziert zu machen, sich eine Herausforderung zu schaffen. Aber diese Herausforderungen müssen nachvollziehbar, fair und balanciert sein. Es muss das Gefühl vermittelt werden, sie schaffen zu können. Genauso wichtig ist, dass man es einen ersichtlichen Zusammenhang von Ursache und Wirkung gibt. Bei physischen Aktivitäten ist das viel einfacher zu vermitteln als bei virtuellen. Im richtigen Leben schießt man einen Ball mit seinem Fuß – entweder gut oder schlecht. Man weiß zwar nicht unbedingt direkt, was man falsch gemacht hat, aber man ist sicher, dass man es selbst beeinflusst hat. Bei Videospielen drückt man Knöpfe und führt Aktionen nur indirekt aus. Eine richtige Immersion herzustellen ist bei weitem schwerer.

Was hat das nun mit Lernen und eLearning zu tun? Lernen im Sinne des aneignen von Wissen ist immer etwas Virtuelles. Man füttert sein Gehirn. Ob man etwas richtig Verstanden und im Gedächtnis behalten hat, erfährt man erst wirklich, wenn das Wissen auf die Probe gestellt wird. Man hofft natürlich, dass es der Fall ist, aber das direkte Feedback fehlt. So kann die Motivation für das Lernen fehlen, da es uns aufgrund des fehlenden Feedbacks sinnlos oder zumindest nicht sinnvoll genug erscheint. Erkenntnisse aus den Gamestudies können dort Ansätzen und eLearning Konzepte unterstützen, um sie motivierender zu machen. Nicht jedes Lernprogramm muss in ein Spiel verwandelt werden, sondern Konzepte aus dem Spieledesign können übertragen werden. Genauso hilft die Frage nach der Usability dabei sinnlose Hürden bei der Nutzbarkeit und dem Verständnis aus dem Weg zu räumen. Usability und Gamestudies spielen sich dabei in die Hände, um die bestmögliche Lernerfahrung zu erreichen.

Die Frage danach wie gelernt wird, ist genauso wichtig wie die Lerninhalte. Es wird Zeit, dass wir die Theorie den heutigen Möglichkeiten anpassen.

PS: Ich empfehle zum Thema: McGonigal, Jane: Reality is broken

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